《炉石传说》套牌分析(二):控制流套牌的窘境

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2013/11/28 18:05 游戏专区

首先,这仍是一篇给初次接触卡牌游戏或刚入坑不久的小白玩家看的基础文章。如果你是大师,你不需要它。因为我不是大师。

在上一期,我们聊了聊快攻这个话题。今天我们来看看它的对立面——控制套牌。但相比于快攻套牌在炉石中的风光,控制套牌的日子不太好过。

那么,我们马上开始本期的话题——控制套牌的尴尬和困境

和快攻一样,控制套牌的历史几乎和卡牌游戏本身一样久远,以万智牌为例,最早的控制套牌在1996年就出现了,这意味着在17年的进化历程中,控制套牌拥有了完整的套牌架构和理论支持。同时控制套牌也衍生出了特点鲜明的两大流派Draw-go流和Tapout流。而这两种流派在炉石中的情况都不太好。我们分开来说。

首先是Draw-go流,这类套牌充满了反击、回手、点杀、清场和抓牌。基本上,你要做的就是反击对手出的任何东西,如果漏了就回手再反击,再不行就杀掉,实在不行就清场,然后不停的抓牌。总之,你的目标是让对手场上什么都没有。当然,你场上也什么都没有,但这不重要,因为你的套牌会让有游戏的节奏进行的无比缓慢,在十几二十几个回合后,如果你还没死,基本上你已经达成了对场面的绝对控制。而Draw-go流控制套牌的目标就是要达成绝对的控制。也就是说,击毙对手并不着急。为啥呢?因为只要对手杀不死你,当比赛的节奏拖到某一个点后,你立于不败之地。这时,即使一个1/1生物都能帮你赢得胜利。当然,你的套牌中通常会有一两个非常狂拽酷炫吊炸天的生物,足以两三脚踢死对手。古典大蓝和白蓝控制是这类套牌的代表。

这类套牌在炉石中遇到了4个问题,我们一个一个说:

1.许可类咒语的缺失

002

许可类咒语(Counterspell 通常称之为“康”)是控制牌手最引以为傲的武器,它提供了对任何威胁的解。说的粗俗点“如果你不会洗尿布,也没准备好买奶粉的钱,那么一个新生命的降生会让你手忙脚乱。这时,安全套就是一个好选择,把制造麻烦的小家伙控制在萌芽状态”。许可类咒语就是这样——对你搞不定的威胁说“不”!但不幸的是,这类咒语在炉石中没有,这就像一刀砍断了控制牌手的小丁丁。这里并不是说炉石讨厌许可类咒语,而是因为炉石不具备使用许可类咒语的条件——瞬间。许可类咒语的核心就是在对手的回合对威胁做出反制,而没有“瞬间”的概念,这些都无从谈起。那么炉石在以后会引入“瞬间”吗?我想很难。想象一下这个场景:

玩家A:释放“塔斯丁狗”。

系统:“塔斯丁狗”进入堆叠,是否让过优先权?YES or NO?(这里,没接触过万智牌的玩家可能会有些迷茫,你可以简单理解成“使用瞬间的机会”)

玩家A:YES

系统:玩家A释放“塔斯丁狗”,是否响应?YES or NO?

玩家B:YES。

玩家B:释放“法术反制”,目标“塔斯丁狗”。

系统:“法术反制”进入堆叠,是否让过优先权?YES or NO?

玩家B:YES。

系统:玩家B释放“法术反制”,目标为你的“塔斯丁狗”,是否响应?YES or NO?

玩家A:YES。

玩家A:释放“法术反制”,目标玩家B的“法术反制”。

系统:“法术反制”进入堆叠,是否让过优先权?YES or NO?

玩家A:YES。

系统:玩家A释放“法术反制”,目标为你的“法术反制”,是否响应?YES or NO?

玩家B:NO。

塔斯订购成功进场。

这是一个万智牌中非常常见的“对康”过程。在现实对决中,这个过程在5秒钟之内就能搞定。因为在真实对战中,牌手可以很容易的用语言和动作表达自己的意思,一句“康了”简单明了。但在电脑游戏中,这一过程需要通过严谨的逻辑判断来实现。很显然,这既不休闲,也不有趣。这都是“瞬间”惹的祸,因为电脑要在每一个可以使用瞬间的时间节点询问玩家的意见,而这个时间节点几乎是无时无刻的。为此,炉石舍弃了“瞬间”的概念。对于炉石,这是个英明的决定。但也让控制牌手失去了他们的荣光——反击咒语。

有些小伙伴可能会说,炉石里有“奥秘”啊,这玩意可以在对手的回合起作用。但“奥秘”有一个最大的问题“不可控”,如果一个控制牌手连自己的咒语都控制不了,控制敌人就更难了。

这里我想多说一点,因为我真的很喜欢控制套牌。许可类咒语的缺失不仅影响到控制套牌的实际控制效果,也对控制套牌的心理压制力产生了巨大的影响。就像你在8回合面对MS玩家释放大螺丝、绿龙或战争古树时面对的心理压力一样。在面对控制牌手时,你的每一个咒语都面临着被“反击”的风险,从1/1的小精灵到12/12的死亡之翼,只要他想,他都能康掉它。这里我们再举一个例子:在万智牌的赛场上,你经常能见到控制牌手在对手询问可否结算一张咒语时陷入思考,尽管他手里没有反击,他依然会在佯装思考、犹豫再三后说“出吧”,这就是心理战的一部分。因为手牌的非公开性,对手会忌惮你手中“或有或无”的反击从而打乱自己的节奏。这都是许可咒语为你带来的心理优势。现在,它没了。

2.资源的高效利用

这是没有“瞬间”所引发的另一个副作用,如果你观察过传统控制套牌的对战会发现他们在自己的回合除了必要的清场外几乎什么都不做,而是在你的回合结束时用“瞬间”咒语搞小动作,比如,抓牌、杀人、回手等等。这是控制牌手非常喜欢的节奏,在自己的回合保持法术力开放并手握各种解来应对你的威胁。如果你没有足够的威胁,在回合末的各种瞬间也让他完全没有浪费法术力,而这个选择权完全在控制牌手手中。但在炉石中,你只能在自己的回合做事,否则你的水晶会全部浪费掉,这对控制牌手非常不友好,既失去了防御手段又失去心理压制力。

3.节奏的一边倒

这点我在之前的文章中提到过,我偷个懒,直接引用了“这里要提到另一个问题——攻防转换,玩了一段时间的玩家都知道,目前的炉石很容易陷入“第一回合被压制,从而一直被压制,直到输掉”的状态。我们称它为“滚雪球”。这和游戏的整体设定有关,炉石是一个攻方有利的游戏,进攻方可以持续的提供压力,并且拥有打脸还是打生物的选择权,这使得防守方只能陷入疲于应付的节奏。这里我们再举一个例子:法师的烈焰风暴,7个费全场打4,我们假设对手全是4防随从,你成功清场,那么接下来呢?7个费注定你本回合干不了什么其他事了。那么到了对手,主动权还在他,他可以继续提供压力。也就是对手能不能继续压制你完全看他。也许他哑火了,那么你就成功,但他要是再出个冰风雪人呢?选择权在他不在你。为什么会出现这种情况?这和炉石的10费封顶有关。10个费决定了防守方很难在使用高费的清场咒语后再释放自己的强力随从。也就是你只能在清场和提供威胁中选一个,并且盼望着对手哑火。这一点我们对比一下万智牌中的控制套牌,在游戏后期,控制套牌可以在一回合内完成”清场+释放强力生物+手握许可类咒语“的全套动作,从而在节奏上实现攻防转换的逆转。为什么?因为在游戏后期他有15块或更多的资源。但在炉石中,就算打到25回合,你依然只有10个水晶。”

4.清场的疲软和快攻的强壮

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在传统的控制套牌中,清场咒语通常是具有毁灭性的——以“神之愤怒”为代表的无差别清场。这炉石中,具备这类能力的清场只有两张:术士的“扭曲虚空”和死亡之翼,而且费用极高。那么我们看看在炉石中常用的清场“地狱烈焰、奉献、暴风雪、横扫、星辰坠落、烈焰风暴”这里我举出的全是不需要配合的单张清场,可以说除了7费的烈焰风暴,其它单卡并不符合“清场”的定义,这里很大的一部分原因是快攻生物过于强壮了。而引发这一状况的是炉石稳定的法术力基础。在万智牌的快攻中,牌手们很少会使用4费或4费以上的生物,因为在一套60张的套牌中,快攻套牌通常会采用18-22地的资源配置,这种配置是不足以支持4费以上咒语的稳定释放的,更别说“目标,诺森德”这样的6费咒语。而在炉石中你的资源是稳定增长的,这意味着在某个时间,你一定可以使用某张单卡,这使得“黑铁矮人、阿古斯防御者、银色指挥官”这样强壮的生物得以上场。而这就像压死骆驼的最后一根稻草,让本已雪上加霜的传统控制套牌彻底崩盘。

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