《口袋梦幻》关于内测的一点感受

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2013/08/19 12:08 新闻 游戏专区

口袋梦幻口袋梦幻也玩了1个月了,这游戏的系统和我是MT相似度很高,玩过MT的玩家可以很快上手。目前82级,80龙宫+85化生+80天宫+80地府+80狮驼+80五庄+85普陀 战力45000。进度主线30章(27章以后有些本很难3星),封妖30章全3星;生死劫过雷霆;

 

 

1.关于BUG 大家都反映很多了,比如删好友造成的程序卡死;闪退;和好友一起推本窜卡;推本掉落的碎片都是黑的无法辨认。升级后不能正常显示等级经验,重登后显示正常。

2.目前有12类卡片,每类2-3个技能;针对不同的本更换队伍,灵活运用.理想的队伍应该尽量包括以下卡片:
攻击卡片:天宫(雷霆万钧)/龙宫(龙卷雨击)/狮驼(鹰击),3个全攻卡;大唐(三联斩),最强单体攻击卡,用来秒BOSS拿三星。
坦克是地府(修罗隐身),副T是化生(2个技能都可,一个加物攻,一个加法攻)/五庄(日月乾坤,单封)
治疗是普陀(杨柳甘露/普度众生),当然化生算半个奶。
其他封系方寸,因为速度快,第一个出手封怪,然后被群攻打醒。盘丝没用过,不评价;女儿魔王(攻击低)就忘了吧,除非没卡可上。
所以最终PVE5人队伍应该是:第一排 化生/地府/五庄,狮驼(后发制人)在穿戴足够的抗性和闪避装备,也可以考虑做副T
第二排 天宫/龙宫/大唐/狮驼(4选3);
用过一段时间的普陀当治疗,后期上场很难拿3星,一场战斗基本在6-7回合内结束,暂时把它放一边;
注:天宫卡对地府有伤害加成而且克制复活。
龙宫卡(龙卷雨击)打对方的龙宫不是伤害而是加血。

3.碎片合成的武器钉耙/金箍棒给力啊,直接加1000伤害,拿到后显著降低开荒难度。

4.副本打了很多装备/材料/配方,打开更多–》材料,有个列表,一目了然,点击后会出现产地。

5.有人说初期的蟠桃次数太少,到了中后期经验根本不缺,主线25章掉的卡每张给2500的经验。所以开服时可以狂推主线,多刷饲料卡给主卡吃,再回头追求3星,取得武器钉耙/金箍棒容易很多,没记错的话大概63级领导力可以支持5紫出场。

6.封妖对比与MT的精英副本,难度不给力,应加大难度增强挑战性,当然出产也要相应调整。封妖的难度反而在主线以下,是进化单和装备进阶配方的产地,以后你会经常光顾这里的。

7.关于卡片升级,很是繁复。升到紫卡需要10张蓝卡,消耗3品丹10*10=100个,4品单12*10=120个,5品丹32个,换算成1420体力/11.8管体力,坑爹的是75紫升到100紫需要15张紫卡;
卡牌进阶表下面有,体力的巨量消耗,深感无力啊。五紫以后基本天天刷封妖1-17章进化丹/装备配方,完全靠合成的4-5天一张卡,瓶颈在于3品丹的产量,无形中拉大游戏时间。
3品进化丹只有封妖1-5掉,日产9*2=18个,100/18=5.5天;4品进化丹封妖6-17掉,日产12*2*2=48个,120/48=2.5天。
可见瓶颈在于3品丹的产量,建议每天必刷,或者建议3品拓展到1-10章,4品拓展到10-20章,5品20章以后。或者干脆开个元宝换材料/配方/进化丹的功能,消费不是一个小数目。

8.装备升级,相比我叫MT是个亮点,相比卡牌升级,又一个万里长征啊。装备10连抽10W一次,给200*10的基本卡,运气好给蓝石(2000经验)紫石(10000经验),但是装备每次升阶后归1;
感觉钱严重不够用,5张卡6个部位,合计30件装备,如果全部升到紫,估计需要以亿计的钱。封妖本每次随机掉一个配方,主线掉材料,童鞋们,拿起你的食指,狂点主线封妖吧,点啊点啊,无穷点啊…….

9.卡牌和装备的进阶,逼迫玩家不断去回头刷老副本,基本一个全攻或一两回合结束,还需要点3下跳过15秒等待,请开发组设计副本托管功能把,重复劳动只会带来厌倦和流失;从进阶的巨量材料要求来看,这个游戏对小R和中R是不够友好,玩家在感觉无力后要么充钱要么走人,这在开放PVP后会加剧这种效应,当然如果你耐的住无聊的重复再重复,当我没说。主线30章以后难度突然加大很多,80级的龙宫才13800血,都是秒的命。需要5.5万以上的战力和强力基友(平均85-90级队伍)才能拿到3星,高玩的天下,我等还是老实混30章以下吧。

11.开3速推本简直眼花缭乱,画面一片云一阵雷就结束了,太欢快了,怎一个乱点了得。

12.设定个紫卡和装备拆万能碎片功能吧,否则不需要的紫卡只能当蟠桃吃,1级紫卡2W经验,还不错。
也许我运气不好,从没掉过完整的蓝卡和紫卡,主线和封妖的碎片掉率太低,我叫MT好歹一管体力给2-3个碎片。生死劫偶尔掉,看运气;

13.卡片的技能,请吃相同种族相同技能的卡,几率高。

14.看主测的访谈,游戏开了交易开了交易,好吧,让我弄5个小号,好东西交易给大号……

15.蟠桃需要物理攻击卡和基友;摇钱树需要法术攻击卡和基友。紫宝箱也能当经验吃,一个2万经验,蓝的是5000

16.对于元宝10连抽,感觉没单抽效率;一般单抽5次之内会给一张紫卡,然后等维护第二天再抽,貌似无紫卡节点。而10连抽经常出现10蓝卡的情况,当然给2-3章紫卡的情况也有,看运气。

17.新功能/PVP,等开的再说。

装备升级应优先武器和头盔/项链,尤其是系统给的武器钉耙/金箍棒,优先升到50级以上,带来1500+的伤害和38%的伤害加成,再高的话需要经验太过,性价比不高,有钱在升。
对攻击卡片来说头盔和项链是迅速提高攻击的2个部位,光从数据来看50/50级的蓝头盔可以带来额外41.26%必杀,50/50的项链可以带来额外10%的暴击率,暴击伤害翻倍。
无聊做了个实验:80紫卡龙宫熬太子,技能20/22,70/90的九齿钉耙魔攻1621/法伤40.43%,50/50蓝头盔41.26必杀,测试目标主线1章妖风来袭,数据如下:
无武器无头盔 伤害6000左右
带武器无头盔 伤害8000左右
无武器带头盔 伤害5800左右
带武器带头盔 伤害8000左右
测试3遍还是同样的数据,搞笑啊,请开发组告诉我,头盔加的41%必杀哪去了,你们有做过测试吗???

总结来说这个游戏还是不错的,玩法的多样,内测仅仅开了部分功能,期待新玩法。

手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。这基本上就是手游在盈利模式上所遇到的现实困境:手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合“休闲”性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度,“出一口恶气”。这个游戏总体来说玩的还算友好,也许开发组的用意在于建立玩家基础,后续版本必然加大元宝消耗环节来增加单位玩家收入。

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