《炉石传说》玩家心得 李博的贴士换个角度聊炉石

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2014/07/06 10:23 游戏专区

作为一个不愿意去死命冲炉石传说天梯的玩家,最近想要写一点什么东西的时候总有一种黔驴技穷的感觉。如果你想要找到一个合适自己的套牌来打天梯,随便去哪个网站逛一逛,很多牌表可以参考,很多天梯排名很高的多的人都在无私的分享自己的经验,笔者就随便写一点点心得吧。

网易谈策略2

于是有了之前对快攻的讨论,也许我可以把这个话题延展一下,尝试去聊聊如果我是设计师,我会给炉石制定一个什么样的发展路线。我的观点仅仅是我的观点,列为看官同认同也好,部分认同也好,认为是大放狗屁也好。留言还请轻喷,尽量制造的轻松愉快的讨论范围。

无论你是否喜欢快攻这个类型。从设计的角度来讲,这个类型或者说打法的套牌不可能从任何一个同类游戏里被彻底抹掉。无论是万智牌,炉石传说,还是当年的魔兽卡牌。因为设计师不可能完全不设计低曲线的随从以及法术,或者低曲线的法术和随从都设计的质量过低,低到令人发指然后所有人都不用。作为设计者,一定是按照合理的数学模型为每个曲线填充随从的。那么于是,把低曲线上的优质牌都罗列到一起,就是一副不错的快攻套牌。

假设设计师确实创造了一个没有快攻的环境,想过会发生什么吗?套牌还剩下两种,一种前期扩张资源后期拍大哥,一种前期过牌找核心张。这会使游戏变得单调,让AOE变得无用,甚至是会让很多组的不合常理的牌有胜率。以及套用现实来看,会让奇迹贼一家独大。这真的好么?快攻的存在,就是用来丰富套牌类型的。因为炉石传说维度相对较低规则相对简单,本来就不容易拓展套牌类型,设计师是不会让一类套牌完全消失在历史长河的。

打不赢快攻有两个办法:加入或者针对。如果不屑加入也没关系,快攻属于最好针对的类型,你可以放入更多的卡来针对快攻。如果你说针对了快攻就会影响对其他类型套牌的胜率,那么核心还是输就会不爽,而不是输给快攻不爽。因为在不愿意输快攻的同时,你同样不愿意输给别的。

其实相对于快攻,combo类套牌的玩家互动是更少的。快攻只不过是出招比较快,要求对面尽早做出应对,否则就跟不上节奏了。但是相对的,对面的快攻也能让你的AOE以及大嘲讽显得价值更高,翻盘的时候更爽。有时候与快攻类套牌对局显得没有什么互动只有一个原因——你卡手了,而快攻没有给你缓过来的机会。如果双方都正常运作,一定是他攻你守,守住反击,守不住GG,不可能没有互动。

Combo类套牌就不一样了,你出你的随从,奇迹贼过他的牌,他达成了combo的一刻,就是你毙命的时刻。奇迹贼这个牌,就好像自己在做一道数学题,什么时候算出答案什么时候赢。而对手给奇迹贼带来的生命压力,则是考试时的时间限制;拍出来的嘲讽,则是给数学题里面增加的未知函数,嘲讽越多,未知函数就越多,题就越难。但是说白了,还是他在考试时间内算出来了,解出了所有的方程式他就获胜。如果是两个奇迹贼相遇,那就是比谁算的快。

在我的认知范围内,我觉得combo类套牌比快攻类套牌跟对手的互动要小很多,就是闷头算题。而在万智牌近些年的设计当中,设计师们已经尽量规避这类套牌的出现,对于可能形成某种特定组合的牌的设计极为保守。可能也是出于玩家互动性和玩家体验的考虑。所以在近些年的流行赛制当中,(仅能使用万智牌近两年的新牌的赛制)类奇迹贼套牌已经销声匿迹。但是在万智牌的多种经典赛制下,(可以使用万智牌近十年的牌的赛制以及可以使用二十年来所有万智牌的赛制)各种combo类套牌依旧大行其道,轮番称霸。因为牌池大了,总有各种变态的组合。而按照这个思路理解,加基森拍卖师的改动只是时间问题。因为炉石未来,牌池越大,跟加基森的变态组合肯定也就越多。另外,未来牌池变大之后,德鲁伊的激活也只会变得更加强大,因为我们现在谁也不知道在未来,激活能跳出个什么变态东西。

我相信很多玩家都琢磨过炉石未来可能会怎样怎样,我也不例外。我不是一个魔兽世界玩家,不太懂得如何融合这类网游跟卡牌游戏的游戏体验。所以我很期待纳克萨玛斯,也顺便吐槽一下暴雪的效率。但是就卡牌本身而言,炉石最好永远不要增加更多的维度,至少短时间内不要增加维度。

不说万智牌,其实很多三国杀玩家也提到过炉石应该增加类似“无懈可击”这样的牌能在对手回合做事。而我则认为这恰恰是对卡牌似懂非懂的人才有的想法。且不说如果增加这样一个维度,暴雪有多少程序需要修改甚至重做;类似打断的效果一直以来也是线上游戏体验毒瘤,至少是休闲游戏体验毒瘤。现在的炉石传说,我相信一边玩炉石一边玩手机、看直播或者做一些其他事情的休闲玩家不在少数,而“无懈可击”这类牌一旦出现,将会强行改变这些玩家搓炉石的习惯,我觉得这不是一件好事。万智牌的magic online完全还原万智牌线下体验则没有问题,因为magic online本来就是为了那些已经是万智牌核心玩家的人制作的。而万智牌推广版的APP以及PC端的程序,都在尽量淡化类似在对手回合打断的这样的体验,力求让更多新手能够更容易的明白万智牌的大概玩法。炉石倒行逆施,显然不是一个好主意。而靠生硬的增加维度来提高游戏策略性,会让我看轻这个团队。

其实现在我们能够看到炉石未来策略性拓展的一些影子。卡牌设计里有一个词叫做“棱镜设计”,不难理解。简单来说就是用简单的规则设计带来隐藏的发散的设计点、策略点,就好像很多人盯着同一个棱镜看,每个人看到的光线却是不一样的,对这个棱镜的看法跟理解也就不一样。(我语言表达能力有限,希望说明白了)炉石当中就有很多单卡都是非常典型也非常棒的“棱镜设计”。比如火舌图腾,恐狼前锋,阿格斯之盾等等。这三张牌都是那种规则上一点都不比炉石其他的牌难理解,却让你更容易犯错或者更容易打出完美操作的牌。其实炉石里面这样的设计还有很多很多,只是没有这三张这么典型。霜狼督军,恐惧地狱火等都属于这样的设计。这样的设计核心在于掌握好使用时机和使用技巧就会打出非常精妙的操作,这也正是出色的炉石玩家和一般玩家的区别。也许你会说这样的设计还是很简单,这些牌的操作你已经把握的很好。

我再举个例子,我把阿格斯之盾改一改。战吼:给左边的随从加嘲讽,右边的+1/+1。这样,对于阿格斯的操作就要求玩家更仔细,在打出第2个随从的时候就要想一想,我未来想给哪个嘲讽,哪个+1/+1,谁左谁右。阿格斯这张牌本身没有变的更难理解,却让策略更加丰富。我想,炉石要是拓展竞技深度,多设计些这样的牌就可以了。休闲玩家一样休闲,高端玩家精益求精。其实就纳克萨玛斯已经公布的一些牌来看,暴雪的团队也深知棱镜设计的重要,围绕亡语大做文章就是一个很明显的信号。尤其像0/2,亡语出一个4/4这张牌。非常典型的棱镜设计。我也相信这张牌出了以后会很有趣,会有很多逗B操作;也会有很多神操作。出色的玩家一定是对类似这样的“棱镜牌”把握的更好,于是也就时常给人一种“卧槽怎么这个牌到了他手里就感觉好厉害的样子”的感觉。

另外,其实我也一直在说,横向拓展竞技深度是炉石的一条后路。这个更好理解,BO3不行就BO5,再不行就BO7,唯一的问题是时间问题,如果时间过长也会牵扯到不方便直播和做出的视频过长,以及海选赛的时间可能不允许。但是至少在重大赛事的决赛甚至半决赛,是可以考虑采用的。因为如果赛制改BO5了,就要求玩家对更多的职业有更好的理解,也就对玩家素质有了更高的要求。如果我在比赛中0比5失利,被对手1穿了5,我想我没有脸面找任何借口,就是技不如人。因为运气解释不了5比0这件事。整体局数越多,运气就相对平均。运气比重下来了,竞技性也就上去了。

洋洋洒洒写了一堆有的没的,算是跟大家分享一下我的一些看法。我不是行业标杆,也没觉得自己说的就是金玉良言。只是我个人的一些看法和认识,难免有失偏颇,也难免有些幼稚的地方。你认同或者部分认同呢,欢迎多交流;不认同呢,同样非常欢迎回复讨论留下你的看法,毕竟兼听则明。我们都是喜欢炉石传说的玩家。其实我也希望尽快分享关于纳克萨玛斯的游戏体验,无奈暴雪不给力,临了再吐个槽。

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